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Les dons et malédictions
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Les Dons et MalédictionsParticularités Magiques
Les dons et malédictions sont des particularités magiques jouables par tous les personnages. Ces particularités sont particulièrement communes au sein des douze familles, chacune d'entre elles faisant preuve de prédispositions pour l'une de ces particularités magiques ; cependant, tout le monde peut être concerné.e par ces particularités, et les membres des familles ne sont pas nécessairement touchés par celle qui concerne traditionnellement sa famille. Beaucoup des dons donnent du prestige à tout.e sorcier.e en étant doté.e, tandis que les malédictions ont tendance à les marginaliser, peu acceptées de la société.

Il existe deux types de dons et malédictions : celleux qui sont inné.e.s et celleux qui sont acquis.e.s. Les dons et malédictions innées sont parfois présentes dès la naissance, et se révèlent le plus souvent en même temps que les pouvoirs magiques, ce qui survient généralement entre six au plus tôt et onze ans au plus tard. Iels ne peuvent pas être acquises et sont purement génétiques, à l'exception des dyreånd. Les dons et malédictions acquis.es quant à eux, sont le plus souvent développé.e.s au cours d'entraînements complexes, sauf dans le cas de la lycanthropie, qui résulte d'une morsure.

Pour jouer un personnage ayant un don ou une malédiction dès votre inscription, il vous suffit de remplir correctement la partie "particularité magique" de votre fiche. Vous trouverez davantage d'informations à ce sujet par ici. Pour les particularités acquises plus tard, en cours de jeu, nous vous demanderons de remplir une courte demande, dans ce topic. Il n'y a pas de places limitées par particularité, mais nous garderons un œil sur les plus jouées pour éviter d'éventuels déséquilibres.

Créatures magiques Par ailleurs, bien qu’il soit possible de jouer des demi-sirènes, demi-vampires et demi-vélanes, nous n’acceptons pas, en tant que personnages joués sur le forum, les créatures en tant que telles, comme les sirènes/tritons, les vampires et les vélanes, qui sont des êtres dissociés des sorcier.e.s.

Les dons
Animagus
Dyreånd
Fourchelang
Légilimens
Métamorphomage
Occlumens

Les malédictions
Demi-sirène
Demi-vampire
Demi-vélane
Devin
Hemskökt
Lycanthrope
DOOMSDAY
DOOMSDAY
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Les donsDoomsday
Animagus
Capacité Se transformer à volonté en un animal unique, qui représente au mieux la personnalité du.de la sorcier.e. Limites et désavantages L'entraînement est extrêmement long et difficile, il peut causer des effets désastreux s'il est raté, et décourager de nombreux.ses sorcier.e.s. Les transformations à la chaîne drainent rapidement le.a sorcier.e de sa magie. Acquisition N'importe quel.le sorcier.e peut apprendre à devenir animagus en suivant les étapes du processus (que vous retrouverez ici) Famille noble touchée les Adelsköld ont des prédispositions aléatoires.

Les Animagi (sing: animagus) sont des sorcier.e.s qui ont la capacité de prendre l’apparence de l’animal qui correspond le mieux à leur personnalité. On ne naît pas Animagus, on le devient après avoir suivi un entraînement intensif que peu de sorcier.e.s parviennent à suivre jusqu’au bout. C’est un entraînement long et difficile qui peut parfois se retourner contre le.a sorcier.e et causer des transformations désastreuses (comme devenir moitié humain.e/moitié animal de façon permanente). Peu de sorcier.e.s aujourd’hui considèrent qu’il est vraiment utile de consacrer autant de temps et d’énergie à devenir animagus à moins d’avoir réellement besoin de se camoufler.

Le.a sorcier.e qui souhaite devenir animagus ne connait pas la forme de l’animal qu’iel pourra prendre et ne le découvre que lorsque sa première transformation a été réalisée. Iel ne peut prendre l’apparence que d’un seul et unique animal, qui correspond souvent à la forme de son patronus, et n’a pas besoin de baguette ni d’incantation pour se transformer une fois le don acquis.

Sous sa forme animale, iel a également la capacité de communiquer avec les autres animaux. En principe, un.e sorcier.e peut rester dans sa forme animale autant de temps qu'iel le souhaite, mais plus la période est longue, plus la transition vers sa forme humaine peut se faire difficile. Il existe également un sort qui peut forcer un animagus à reprendre sa forme humaine.
L'Animagus est souvent semblable au Patronus ou/et à la Fylgia du/de la sorcier.e.

Dyreånd
Capacité Transposer son esprit dans celui d'un animal. Limites et désavantages L'animal ne doit pas être trop éloigné géographiquement du sorcier.e qui en prend possession ; perte complète du contrôle de son enveloppe humaine lors d'une possession. Acquisition Majoritairement héréditaire ou aléatoire, se manifeste à l'apparition des pouvoirs magiques entre six et onze ans ; quelques sorcier.e.s sont parvenu.e.s à l'apprendre, après un entraînement compliqué. Famille noble touchée gène aléatoire chez les Baardsen.

Les Dyreånd sont des sorcier.e.s qui ont la capacité de transposer leur esprit dans celui de n’importe quel animal. En faisant cela, iels peuvent ainsi prendre le contrôle de l’animal et de ses sens, et se déplacer à l’aide de cet animal, voyant le monde à travers ses yeux. C’est une particularité qui nécessite beaucoup de concentration et une grande maîtrise de son esprit afin de parvenir à contrôler l'animal.

Elle peut également avoir de lourdes conséquences : en effet, si le corps d’un.e sorcier.e meurt alors que son esprit est dans celui de l’animal, iel est bloqué.e dans le corps de l’animal de façon permanente. A l'inverse, si l’animal dans lequel se trouve l’esprit du.de la sorcier.e meurt pendant qu’iel est dedans, cela peut entraîner de graves séquelles psychologiques pour le.a sorcier.e, même s'iel parvient généralement à retourner dans son enveloppe humaine.

Un.e dyreånd peut transposer son esprit dans le corps de n’importe quel animal mais bien souvent, iel a une affinité pour une espèce animale en particulier, avec laquelle la possession est plus facile, plus naturelle. Si cette particularité relève bien souvent d'un don inné, quelques rares sorcier.e.s sont parvenu.e.s à le devenir sans pour autant que ce soit inné pour elleux.

Les Dyreånd ne peuvent en aucun cas transposer leur esprit dans la Fylgia d'une. sorcier.e, ni dans un Animagus.

Fourchelang
Capacité Parler le fourchelang, la langue des serpents, en présence de l'animal. Limites et désavantages Le fourchelang est impossible à enseigner ou même à traduire de manière littérale pour les personnes qui le parlent. Iels ont également du mal à maîtriser la langue d'elleux-mêmes et ont recours de temps à autre au fourchelang dans une conversation sans même s'en rendre compte, même en l'absence de serpent. Acquisition Uniquement héréditaire, se manifeste à l'apparition des pouvoirs magiques, entre six et onze ans, mais seulement en présence d'un serpent pour la première fois ; ce don ne peut pas être acquis. Famille noble touchée aléatoire chez les Forslöf.

Le fourchelang est la langue des serpents et celleux qui possèdent ce don ont la faculté de converser avec les serpents de manière instinctive. Peu sont les sorcier.e.s qui parviennent à le parler ; en effet, inné et héréditaire, le fourchelang ne peut pas s'apprendre si la personne ne naît pas avec cette capacité.

De plus, iels sont incapables de l’enseigner ou même de traduire de manière littérale les mots, ou plutôt les sifflements ; bien plus encore, iels ne se rendent pas toujours compte qu'iels parlent fourchelang et demeurent parfois persuadé.e.s de parler dans leur langue natale. Cela peut les amener à avoir recours à cette langue magique dans des contextes n’impliquant pas de serpent, face à des sorcier.e.s qui ne le parlent pas, provoquant l’incompréhension de leurs interlocuteur.rice.s mais aussi d’elleux-mêmes. Iels ne sont pas capables de contrôler les moments où iels parlent fourchelang ou non mais le comprennent toujours.

Extrêmement bien vue dans la Scandinavie magique, cette habilité est associée à la famille Forslöf, descendante du dieu Bragi, reconnu pour son éloquence et sa capacité à parler fourchelang, un des seul.e.s sorcier.e.s pouvant le faire à son époque. Si une personne en dehors de cette famille naît avec ce don, iel peut se réclamer d'une lointaine parenté avec les Forslöf et, en tant que tel.le, descendant.e direct.e de Bragi.

Légilimens
Capacité Extraire des émotions et des souvenirs de l’esprit d’une autre personne Limites et désavantages Perte de contrôle du don pour les personnes ayant des prédispositions ; impossibilité de le pratiquer sur les occlumens. Acquisition Suite à un entraînement intensif dont la difficulté dépendra des prédispositions présentes ou non chez le.a sorcier.e. Famille noble touchée les Hammarskjöld ont des prédispositions aléatoirement.

La legilimencie est plus facile à pratiquer lorsque le Legilimens est physiquement proche de sa cible, et quand celle-ci n’est pas sur ses gardes mais plutôt relaxée, c’est-à-dire vulnérable. Le contact visuel est souvent essentiel, il est donc utile pour un Legilimens de manipuler oralement sa cible pour qu’elle le regarde dans les yeux, d’autant plus que l’état émotionnel de la cible peut faire ressortir des souvenirs précis à la surface.

Nous pouvons distinguer deux catégories de legilimens : celleux qui n'ont pas de prédispositions et pour qui l'entraînement est plus lourd, se traduisant par un besoin de concentration plus poussé même après la maîtrise du don, et celleux qui ont une nature empathique et des prédispositions pour maîtriser ce don à son maximum après leur entraînement, plus léger. Ces dernier.e.s n’ont pas forcément besoin de contact visuel, et perdent souvent la maîtrise de leur don. Iels perçoivent des pensées sans vraiment le vouloir et sans faire d’effort pour, et peuvent être physiquement affecté.e.s par les émotions des personnes qui les entourent.

Les Legilimens ne peuvent pas lire les pensées des Fylgjur.

Métamorphomage
Capacité Métamorphoser certaines parties ou l’intégralité de son corps, en gardant des traits humains, de manière spontanée. Limites et désavantages Don largement influencé par les émotions, les plus intenses le rendant difficile à contrôler ; les transformations physiques telles que la couleur des  cheveux ou des yeux peuvent les trahir. Incapacité à utiliser le don à la suite de chocs psychologiques, pour une durée indéterminée. Transformations susceptibles de les fatiguer, si utilisées de manière abusive, pendant trop longtemps ou à répétition. Acquisition Majoritairement héréditaire, peut apparaître de manière totalement aléatoire ; se manifeste dès la naissance ; ce don ne peut pas être acquis. Famille noble touchée gène aléatoire chez les Falkenberg.

Les métamorphomages sont connu.e.s comme ces sorcier.e.s à l’apparence toujours changeante, aux humeurs reflétées dans la couleur de leurs cheveux. Iels peuvent prendre l’apparence de n’importe qui, peuvent même déguiser certaines parties de leur corps pour refléter d’autres êtres vivants, sans pour autant pouvoir totalement se transformer en animal. Leurs transformations se font spontanément, sur une simple pensée, et il leur est parfois difficile de totalement les contrôler. Pour les plus jeunes, certaines couleurs de cheveux ou autres métamorphoses pouvant trahir leurs pensées et leurs émotions sont fréquentes.

Cependant, plus un métamorphomage poussera sur ses capacités, plus il lui faudra du temps pour récupérer. Bien que certain.e.s sorcier.e.s arrivent à s’entraîner pour repousser leurs limites, iels n’ont ainsi jamais pu totalement se faire passer pour autrui, à moins d’une organisation exemplaire. Enfin, leur corps, leurs cellules, peuvent être totalement modifiées, si bien que certains troubles physiques ou autres peuvent être masqués, effacés ; mais ce genre de transformations de fond est bien plus taxant pour leur énergie, ne leur permettant pas de les garder longtemps. Il leur est cependant impossible d’adopter d’autres capacités reproductrices, le temps demandé pour que leurs organes s’adaptent étant beaucoup trop long.

Occlumens
Capacité Fermer son esprit face aux Legilimens (basique), modeler son esprit de sorte à laisser croire de fausses vérités aux Legilimens (avancé), résister au sortilège interdit de l'Imperium (très avancé). Limites et désavantages Extrêmement difficile à maîtriser dans son intégralité, l'occlumancie est un art obscur assez mal perçu au sein de la société scandinave ; de nombreux.ses pratiquant.e.s sont connu.e.s pour avoir eu des conséquences psychologiques dues à un trop grand recours à la manipulation de vérité, menant à l'oubli de la réalité. Acquisition Suite à un entraînement intensif dont la difficulté dépendra des prédispositions présentes ou non chez le.a sorcier.e Famille noble touchée les Brynjolf ont des prédispositions aléatoirement.

L’occlumancie est l’art obscur de pouvoir fermer son esprit aux sorcier.e.s pratiquant la legilimancie. Dans son usage basique, qui nécessite un entraînement moyen : il s’agit simplement de vider son esprit de toute pensée, ce qui peut s’apparenter à une forme de méditation. Cette technique permet de ne rien laisser voir aux Legilimens et, avec de la pratique, il peut être possible à ses pratiquant.e.s d’y avoir recours sans même s’en rendre compte, de façon spontanée.

Néanmoins, dans les formes les plus avancées, qui demandent énormément d’entraînement et de pratique, un.e Occlumens accompli.e est capable de modeler son esprit, ses pensées et ses souvenirs afin de donner à voir aux Legilimens une fausse vérité. Véritable manipulation mentale qui n’a de limite que les compétences et l’imagination de la personne qui l’emploie, cette capacité est relativement mal perçue en Scandinavie de par son jeu sur le vrai et les faux-semblants.

En plus d’être très fatigante, de nombreux.ses sorcier.e.s ayant eu trop souvent recours à ces duperies mentales finissent par ne plus distinguer la vérité réelle de leurs constructions psychiques et souffrent de troubles plus ou moins importants. De plus, un.e Occlumens confirmé.e est capable de résister au sort de l’Imperium, même si cette expérience demeure douloureuse et très traumatisante.
DOOMSDAY
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Les malédictionsDoomsday
Demi-sirène
Capacité Performances aquatiques ; possibilité de voir, respirer sous l’eau et nager naturellement plus rapidement que les sorcier.e.s. Limites et désavantages Ne peuvent vivre que quelques jours complètement immergé.e.s ; doivent s’hydrater entièrement plusieurs fois par jour lorsqu’iels sont hors de l’eau ; ne supportent pas longtemps de ne pas se baigner dans l'océan ou la mer. Acquisition Héréditaire, résultant d'un parent sirène ou triton et d'un parent sorcier.e ; se manifeste à l'apparition des pouvoirs magiques, entre six et onze ans ; cette malédiction ne peut pas être acquise ; les enfants démontrent un intérêt particulier pour la mer avant l'apparition de leurs pouvoirs et caractéristiques physiques. Famille noble touchée aléatoire chez les Strandgaard.

Les demi-sirènes ne forment pas de queue, à l’inverse de leur parent sirène/triton, mais des mains et des pieds palmé.e.s apparaissent lorsqu'iels s'immergent dans l’eau. Leur peau est également recouverte d’écailles, visibles particulièrement sous l’eau, lorsqu’elles deviennent plus foncées. Hors de l’eau, elles ne sont visibles qu’à une certaine distance et grâce à de la lumière, et ne sont pas perceptibles au toucher, se confondant alors avec la peau. Sous l’eau, leurs yeux se recouvrent d’une membrane protectrice afin qu’iels puissent voir.

Mais tous ces avantages viennent à un prix, celui d’être dépendant de l’océan. En effet, un.e demi-sirène a besoin d’être totalement immergé.e au bout de quelques heures, sans quoi un sentiment grandissant d’inconfort dû à la déshydratation se fait sentir, faisant également ressortir visuellement leurs écailles. De plus, iels ne peuvent pas s’immerger uniquement dans de l’eau traitée, peu naturelle pour elleux, et sont obligé.e.s au bout d’un certain temps de se baigner dans l'eau salée des côtes pour se soulager. Beaucoup décident ainsi de vivre en bord de mer pour se faciliter la tâche.

La majorité des demi-sirènes disposent d'une forme aquatique de Fylgia et celle-ci peut les suivre sous l'eau.

Demi-vampire
Capacité Pouvoir de persuasion, peuvent enchanter leurs victimes à la manière du sortilège de l’Imperium, pour une exécution immédiate de ce qu'iels demandent ; il leur est aussi possible de manipuler la mémoire de leurs victimes pour effacer des souvenirs ou en implanter des fabriqués ; vivent plus longtemps que les sorcier.e.s, pouvant atteindre 200 ans ; iels sont particulièrement puissant.e.s en hiver. Limites et désavantages Dépendant.e.s du sang dont iels doivent se nourrir (iels possèdent à cet effet des canines rétractables) ; intolérant.e.s au soleil et repoussé.e.s par l'ail ; le soleil peut les brûler au deuxième degré pour les expositions dépassant plusieurs heures ; iels sont particulièrement vulnérables en été. Acquisition Héréditaire, résultant d'un parent vampire et d'un parent sorcier.e ; se manifeste à l'apparition des pouvoirs magiques, entre six et onze ans ; cette malédiction ne peut pas être acquise ; les enfants démontrent un inconfort particulier au soleil avant l'apparition de leurs pouvoirs et caractéristiques physiques. Famille noble touchée aléatoire chez les Solheim.

On dit que les vampires et leurs progénitures sont présent.e.s depuis la nuit des temps, que certain.e.s des plus puissant.e.s ont vaincu la mortalité et que jamais iels ne périront. Les demi-vampires ont pris de nombreuses caractéristiques de ces créatures mythiques, et sont doté.e.s de la capacité de manipuler la volonté et la mémoire de leurs victimes pour les rendre dociles, pour se camoufler, et de l’affliction de devoir se nourrir de sang humain.

Qualifié.e.s de monstres pendant des siècles pour leurs pulsions parfois mortelles, les demi-vampires d’aujourd’hui doivent encore faire leurs preuves, prouver qu’iels sont civilisé.e.s au même titre que le reste de la société. S’il existe encore des demi-vampires qui se laissent dominer par leur nature, la plupart d’entre elleux préfèrent se nourrir de Plasma, une marque de sang synthétique créée à l’aide de la magie. En effet, la loi magique interdit depuis quelques dizaines d’années l’usage des pouvoirs des demi-vampires, comparés à l’Imperium, et il leur est également défendu de se nourrir d’autres sorcier.e.s ou de moldu.e.s. Les demi-vampires se sont adapté.e.s mais sont toujours reconnaissables à leur teint pâle résultant d’une exposition limitée au soleil, à leurs cernes marquées et à leurs traits creusés.

NB : compte tenu de la longévité des demi-vampires, un écart de 10 ans est autorisé entre l'avatar et le personnage s'il est touché par la malédiction.

Demi-vélane
Capacité Sont doté.e.s d'une beauté parfois qualifiée de surnaturelle, éclipsant les personnes autour d'elleux ; leur charme est qualifié de pouvoir pour leur capacité à rendre conciliantes les personnes qui sont attirées par le.a vélane en question ; peuvent transmettre ce pouvoir à leur entourage immédiat pour au contraire se rendre moins visible, pour un temps limité. Limites et désavantages Peu chanceux.ses en amour, iels ont da mal à trouver la personne s’intéressant à elleux au-delà de leur beauté. Acquisition Héréditaire, résultant d'un parent vélane et d'un parent sorcier ; se manifeste à l'apparition des pouvoirs magiques, entre six et onze ans ; cette malédiction ne peut pas être acquise ; les enfants sont déjà admiré.e.s pour leur beauté hors du commun avant l'apparition de leurs pouvoirs. Famille noble touchée aléatoire chez les Blomgren.

Les vélanes sont sans doute les créatures les plus connues et les plus appréciées du monde magique, sous des prétextes superficiels. On admire leur beauté, on oublie leur colère dévastatrice. Les demi-vélanes connaissent le même traitement, privilégié.e.s grâce à leur apparence physique, en dépit de tout le reste. En effet, iels peinent à se faire prendre au sérieux, à démontrer qu’iels ne sont pas juste un joli visage, leur charme magique enchantant leurs interlocuteurs et les rendant légèrement plus conciliants. Ce charme a effet sur tout.e personne y étant réceptive. Cependant, même les personnes n’étant pas romantiquement attiré.e.s par une personne demi-vélane seront troublé.e.s par leur présence et auront tendance à les valoriser pour leur physique.

Si beaucoup d’entre elleux savent se servir de leurs atouts et pouvoirs pour arriver à leurs fins, nombreux.ses arrivent à un point de leur vie où iels souhaiteraient en être débarassé.e.s. Une majorité a fini sa vie seul.e, bien qu’ayant eu des enfants, peinant à trouver ce qu’on appelle l’âme sœur, à trouver cette personne qui saura voir au-delà de leur apparence. Les demi-vélanes ont également la capacité de pouvoir étendre leur charme à leur entourage immédiat pour un temps limité, ce qui les rend elleux-même plus discret.e et, par conséquent, cet entourage plus attirant.

Devin
Capacité Faire des prédictions basées sur des visions (conscient.e), formuler des prophéties (période de transe, inconscient.e), avoir des pressentiments (conscient.e). Limites et désavantages Souvent peu pris.es au sérieux par la société magique, les devins connaissent de plus ou moins nombreux black-out, qui peuvent affecter leur santé psychosomatique et les mettre en danger lors des périodes d'inconscience. Acquisition Majoritairement aléatoire, peut être héréditaire mais dilué au fil des générations ; se manifeste à l'apparition des pouvoirs, entre six et onze ans. Famille noble touchée aléatoire chez les Hjermstad.

Les réel.le.s devins sont très peu nombreux.ses. Iels sont capables de formuler des prophéties vouées ou non à se dérouler, qui demeurent vagues et peuvent avoir des sens multiples, largement interprétables. Durant ces instants, la personne concernée n'a absolument aucune conscience de ce qu'il se passe : comme possédée par son troisième œil, elle ne se souvient de rien par la suite et est bien souvent incapable de se rappeler les mots qu'elle a formulé. Être devin au sein de la communauté magique peut être un lourd fardeau. En effet, les sorcier.e.s affecté.e.s par la clairvoyance ne sont généralement pas pris.es au sérieux par la société ; considéré.e.s comme excentriques par la majorité de la population scandinave, les prophéties ne sont pas stockées, contrairement aux habitudes du Royaume-Uni, sauf pour quelques-unes, comme celle de Völuspá.

Par ailleurs, les devins peuvent avoir des visions du futur qui prennent la forme de brèves images, mais aussi des pressentiments d'importance variable. Iels sont capables de se douter de petits moments de la vie quotidienne, comme le fait de casser une assiette, ou lorsqu'un événement est sur le point de mal tourner ; certain.e.s considèrent cela comme un fardeau, d'autres comme un don, mais il ne fait aucun doute que les devins sont des personnes hantées par leur impression de trop en savoir.

Hemskökt
Capacité Entendre les voix des mort.e.s, parfois être capable de voir les esprits des mort.e.s., de manière bien plus fréquente qu'un.e sorcier.e lambda. Limites et désavantages Aucun contrôle sur cette malédiction, qui est présente en permanence pour tout.e sorcier.e touché.e. Acquisition Majoritairement héréditaire, peut apparaître de manière totalement aléatoire ; se manifeste en même temps que les pouvoirs magiques, entre six et onze ans. Famille noble touchée aléatoire chez les Mørk.

Les Hemskökt sont des sorcier.e.s qui ont la capacité d’entendre les voix des mort.e.s et peuvent également communiquer avec elleux. Cela se fait de façon aléatoire, sans qu’iels aient vraiment envie de communiquer avec les mort.e.s; et c’est pour cela qu’on dit des hemskökt qu’iels sont hanté.e.s et qu'iels ne peuvent rien y faire. Cette malédiction est extrêmement difficile à supporter et de nombreux.ses sorcier.e.s ont souffert de séquelles psychologiques dues aux voix qu’iels entendent en permanence. Dans quelques rares cas, il est également possible pour un.e hemskökt de voir l’esprit d’un.e mort.e et si cela peut sembler terrifiant, certain.e.s d’entre elleux trouvent un certain réconfort à pouvoir communiquer avec un.e proche décédé.e.

Toutefois, si un.e hemskökt se trouve dans une zone où il y a eu beaucoup de mort.e.s (comme par exemple un ancien champ de bataille), les voix entendues sont décuplées au point qu'iels ne peuvent rester dans ce genre d’endroit au risque d’en souffrir même physiquement.

Lycanthrope
Capacité Doté.e.s de sens plus aiguisés que la moyenne ainsi que d'une force physique importante. Limites et désavantages Se transforment à chaque pleine lune en une créature violente et sanguinaire qu'iels ne peuvent contrôler ; les sorcier.e.s lycanthropes ne peuvent pas mener de grossesse à terme. Acquisition Par morsure lors d'une nuit de pleine lune. Famille noble touchée aléatoire chez les Amundsen, capables de se transformer dès les premiers signes de magie.

Les lyncanthropes, également appelés loups-garous, sont des sorcier.e.s qui ont été mordu.e.s par l'une de ces créatures un soir de pleine lune. Considéré comme une malédiction au sein du monde sorcier, la lycanthropie contraint les personnes touchées à se transformer en loups-garous chaque soir de pleine lune et ne peuvent contrôler leurs actions sous cette forme. Généralement sanguinaires et très violents, les lycanthropes attaquent les êtres vivants (humains comme animaux) qui croisent leur chemin et répondent à l'appel de leurs semblables. Transformé.e.s, iels ressemblent à des loups géants, dépassant parfois les deux mètres de hauteur.

Si les sorcier.e.s peuvent se sortir vivant de l'une de leur attaque, devenant elleux-mêmes des loups-garous par la suite, les moldus succombent systématiquement à leurs blessures. Si aucun remède n'a été trouvé pour la lyncanthropie, il existe la potion tue-loup, très difficile à réaliser, qui permet de rendre la conscience du sorcier.e concerné.e lors de la pleine lune ; devenu.e.s loup.ve.s innofensif.ve.s, iels n'ont plus qu'à attendre la fin de la nuit. Cette potion est aujourd'hui commercialisée et remboursée, et les lycanthropes doivent être rencensé.e.s auprès du ministère de la magie. De ce fait, les lycanthropes ne souhaitant pas révéler leur nature aux autorités doivent se procurer la potion par leurs propres moyens.

La transformation est quant à elle très douloureuse, la plupart des sorcier.e.s comparant cela au fait que chaque os de son corps se brise puis se ressoude. Si la lycanthropie est considérée comme une malédiction, les sorcier.e.s concerné.e.s possèdent sous leur forme humaine des sens plus aiguisés que la moyenne, ainsi qu'une force accrue, résultant de leurs capacités lupines.

La Fylgia des lycanthropes les accompagne souvent sous forme brumeuse les nuits de pleine lune, pour plus de sûreté - sauf si leur forme est adapté à la chasse et que le combat n'est pas dangereux.
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